<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>绘制正方形</title>
</head>

<body>
    <canvas width="500" height="500" id="oCanvas"></canvas>
    <script type="notjs" id="vertex">
        attribute vec2 a_position;
        attribute vec2 a_texCoord;
        uniform vec2 screenSize;
        varying vec2 v_TexCoord;
        void main () {
            gl_Position = vec4(a_position.x, a_position.y, 0, 1);
            v_TexCoord = a_texCoord;
        }
    </script>
    <script type="notjs" id="fragment">
        precision mediump float;
        varying vec2 v_TexCoord;
        uniform sampler2D img;
        void main () {
            gl_FragColor = texture2D(img, v_TexCoord);
        }
    </script>
    <script>
        var oCanvas = document.getElementById('oCanvas');
        var gl = oCanvas.getContext('webgl');
        if (!gl) {
            alert('浏览器不支持webgl');
        }

        // var str = ""
        // 创建着色器函数
        function createShader(gl, type, source) {
            var shader = gl.createShader(type);
            gl.shaderSource(shader, source);
            gl.compileShader(shader);
            var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
            if (success) {
                return shader;
            }
            console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
        }

        var vetexStr = document.getElementById('vertex').innerText;
        var fragmentStr = document.getElementById('fragment').innerText;
        var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vetexStr);
        var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentStr);

        function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
            var program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragmentShader);
            gl.linkProgram(program);
            var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
            if (success) {
                return program;
            }
            console.log(gl.getProgramInfoLog(shader));
        }
        var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
        console.log(program);
        gl.useProgram(program);


        var a_position = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
        var pointsize = gl.getAttribLocation(program, "pointsize");
        var screenSize = gl.getUniformLocation(program, 'screenSize');
        var a_texCoord = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
        var textureImg = gl.getUniformLocation(program, 'img');
        gl.uniform2f(screenSize, oCanvas.width, oCanvas.height);
        var positionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        // 加载纹理图像
        var img = new Image();
        img.src = "./1.png";
        var texture = gl.createTexture()
        img.onload = function () {
            loadTexture(gl, texture, textureImg, img);
        }
        function loadTexture(gl, texture, textureImg, img) {
            gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
            // 激活纹理单元
            gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
            // 绑定纹理对象
            gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
            // 设置纹理参数
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

            gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE ,img);
            gl.uniform1i(textureImg, 0);
            draw();
        }

        function draw() {
            
            // 绑定缓冲区数据  
            // 第一个参数绑定的缓冲区  
            //  第二个参数 传入的数据（要求时强类型语言需要你用类型化数组转换一下） 
            // 第三个参数是绘制的方式一般为gl.STATIC_DRAW 表示不会频繁改变缓冲区中的数据（webgl会根据这个参数做一些优化处理）
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
                0, 0.25, 0.5, 0.5,
                -0.5, 0.5, 0, 1,
                -0.5, 0 , 0, 0,
                0.5, 0, 1, 0,
                0.5, 0.5, 1, 1,
                -0.5, 0.5, 0, 1
            ]), gl.STATIC_DRAW);
            // gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array([
            //     0, 1, 2,
            //     2, 3, 0,
            // ]), gl.STATIC_DRAW);
            // 为变量分配数据  
            // 第一个参数是为哪个变量分配数据
            // 第二个参数是这个变量拥有数据的分量个数
            // 第三个参数是数据类型
            // 第四个参数是 如果是非浮点型数据是否将数据进行归一化  如果设置为true 数值类型字节大小在-128到127之间的数（BYTE）回转传承-1.0 到1.0之间，数值类型字节大小在0 到255之间的数（UNSIGNED_BYTE）变为0.0 到1.0之间，SHORT也是转换到-1.0 - 1.0之间，如果该值为false  则按照用户输入的数据处理。
            // 第四个参数说白了就是只有在第三个参数除了为FLOAT之外的（即为UNSIGNED_BYTE, SHORT, UNSIGNED_SHORT, INT, UNSIGNED_INT）时实用  
            // 第五个参数为两个顶点之间的字节数，也就是每个顶点的字节数，如果设置为0 则代表两个顶点之间字节数为 顶点数据分量 * 每个元素的字节数
            // 第六个参数为当前变量数据是从每个顶点数据的哪一位开始取
            gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 4 * 4, 0);
            gl.vertexAttribPointer(a_texCoord, 2, gl.FLOAT, false, 4 * 4, 4 * 2);
            // 启用这个位置数据
            gl.enableVertexAttribArray(a_position);
            gl.enableVertexAttribArray(a_texCoord);
            // 绘制三角形
            // gl.drawElements(gl.TRIANGLE_STRIP, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 6);
        }




    </script>
</body>

</html>
